Initial commit

This commit is contained in:
2021-03-18 11:56:10 -04:00
commit 44f201edd8
1582 changed files with 472891 additions and 0 deletions

View File

@@ -0,0 +1,139 @@
//
// Unityちゃん用の三人称カメラ
//
// 2013/06/07 N.Kobyasahi
//
using UnityEngine;
using System.Collections;
namespace UnityChan
{
public class ThirdPersonCamera : MonoBehaviour
{
public float smooth = 3f; // カメラモーションのスムーズ化用変数
Transform standardPos; // the usual position for the camera, specified by a transform in the game
Transform frontPos; // Front Camera locater
Transform jumpPos; // Jump Camera locater
// Sreed333
// Added this for additional lookAt position when holding RMB
Transform lookAt; // lookAt position
// Sreed33
// Removed this from logic to simplify code
// bool bQuickSwitch = false; //Change Camera Position Quickly
void Start()
{
// 各参照の初期化
standardPos = GameObject.Find("CamPos").transform;
if (GameObject.Find("FrontPos"))
frontPos = GameObject.Find("FrontPos").transform;
if (GameObject.Find("JumpPos"))
jumpPos = GameObject.Find("JumpPos").transform;
// Sreed33
// Added a position for a top-down view on the player
if (GameObject.Find("LookAtPos"))
lookAt = GameObject.Find("LookAtPos").transform;
//カメラをスタートする
transform.position = standardPos.position;
transform.forward = standardPos.forward;
}
void FixedUpdate() // このカメラ切り替えはFixedUpdate()内でないと正常に動かない
{
// Sreed33
// Make sure player controls are enabled
if (!UnityChan.UnityChanControlScriptWithRgidBody.controlsActive) return;
if (Input.GetButton("Fire1"))
{ // left Ctlr
// Change Front Camera
setCameraPositionFrontView();
}
else if (Input.GetButton("Fire2"))
{ //Alt
// Sreed33
// Call my function instead of setPositionJumpView
//setCameraPositionJumpView();
setLookAtView();
}
else
{
// return the camera to standard position and direction
setCameraPositionNormalView();
}
}
void setCameraPositionNormalView()
{
// if (bQuickSwitch == false) {
// the camera to standard position and direction
// print("False")
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, standardPos.position, Time.fixedDeltaTime * smooth);
// Sreed33
// Replace commented Vector3.Lerp with Quaternion.Lerp to rotate camera correctly when moving through portals
// + I did something similar in all the setCameraPosition functions
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, standardPos.rotation, Time.fixedDeltaTime * smooth);
// transform.forward = Vector3.Lerp (transform.forward, standardPos.forward, Time.fixedDeltaTime * smooth);
// } else {
// the camera to standard position and direction / Quick Change
// transform.position = standardPos.position;
// transform.forward = standardPos.forward;
// bQuickSwitch = false;
// }
}
void setCameraPositionFrontView()
{
// Change Front Camera
// bQuickSwitch = true;
// Sreed33
// Replace commented frontPos.forward with Quaternion.Lerp to rotate camera according to gravity direction
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, frontPos.position, Time.fixedDeltaTime * smooth);
// transform.position = frontPos.position;
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, frontPos.rotation, Time.fixedDeltaTime * smooth);
// transform.forward = frontPos.forward;
}
// Sreed33
// This function is no longer in use anywhere
void setCameraPositionJumpView()
{
// Change Jump Camera
// bQuickSwitch = false;
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, jumpPos.position, Time.fixedDeltaTime * smooth);
transform.forward = Vector3.Lerp(transform.forward, jumpPos.forward, Time.fixedDeltaTime * smooth);
}
// Sreed33
// Added function to change to top-down camera view
// Makes it easier to avoid meteors when there is a lot of them
void setLookAtView()
{
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, lookAt.position, Time.fixedDeltaTime * smooth);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, lookAt.rotation, Time.fixedDeltaTime * smooth);
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,10 @@
fileFormatVersion: 2
guid: bd9604897707c4879978b864a8be4d39
MonoImporter:
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:

View File

@@ -0,0 +1,226 @@
//
// Mecanimのアニメーションデータが、原点で移動しない場合の Rigidbody付きコントローラ
// サンプル
// 2014/03/13 N.Kobyasahi
//
using UnityEngine;
using System.Collections;
namespace UnityChan
{
// 必要なコンポーネントの列記
[RequireComponent(typeof(Animator))]
[RequireComponent(typeof(CapsuleCollider))]
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class UnityChanControlScriptWithRgidBody : MonoBehaviour
{
// SReed33
// Static bool that controls freezing player input
public static bool controlsActive = true;
public float animSpeed = 1.5f; // アニメーション再生速度設定
public float lookSmoother = 3.0f; // a smoothing setting for camera motion
public bool useCurves = true; // Mecanimでカーブ調整を使うか設定する
// このスイッチが入っていないとカーブは使われない
public float useCurvesHeight = 0.5f; // カーブ補正の有効高さ(地面をすり抜けやすい時には大きくする)
// 以下キャラクターコントローラ用パラメタ
// 前進速度
public float forwardSpeed = 7.0f;
// 後退速度
public float backwardSpeed = 2.0f;
// 旋回速度
public float rotateSpeed = 2.0f;
// ジャンプ威力
public float jumpPower = 3.0f;
// キャラクターコントローラ(カプセルコライダ)の参照
private CapsuleCollider col;
private Rigidbody rb;
// キャラクターコントローラ(カプセルコライダ)の移動量
private Vector3 velocity;
// CapsuleColliderで設定されているコライダのHeiht、Centerの初期値を収める変数
private float orgColHight;
private Vector3 orgVectColCenter;
private Animator anim; // キャラにアタッチされるアニメーターへの参照
private AnimatorStateInfo currentBaseState; // base layerで使われる、アニメーターの現在の状態の参照
private GameObject cameraObject; // メインカメラへの参照
// アニメーター各ステートへの参照
static int idleState = Animator.StringToHash("Base Layer.Idle");
static int locoState = Animator.StringToHash("Base Layer.Locomotion");
static int jumpState = Animator.StringToHash("Base Layer.Jump");
static int restState = Animator.StringToHash("Base Layer.Rest");
// 初期化
void Start()
{
controlsActive = true;
// Animatorコンポーネントを取得する
anim = GetComponent<Animator>();
// CapsuleColliderコンポーネントを取得するカプセル型コリジョン
col = GetComponent<CapsuleCollider>();
rb = GetComponent<Rigidbody>();
//メインカメラを取得する
cameraObject = GameObject.FindWithTag("MainCamera");
// CapsuleColliderコンポーネントのHeight、Centerの初期値を保存する
orgColHight = col.height;
orgVectColCenter = col.center;
}
// 以下、メイン処理.リジッドボディと絡めるので、FixedUpdate内で処理を行う.
void FixedUpdate()
{
float h = Input.GetAxis("Horizontal"); // 入力デバイスの水平軸をhで定義
float v = Input.GetAxis("Vertical"); // 入力デバイスの垂直軸をvで定義
anim.SetFloat("Speed", v); // Animator側で設定している"Speed"パラメタにvを渡す
anim.SetFloat("Direction", h); // Animator側で設定している"Direction"パラメタにhを渡す
anim.speed = animSpeed; // Animatorのモーション再生速度に animSpeedを設定する
currentBaseState = anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); // 参照用のステート変数にBase Layer (0)の現在のステートを設定する
rb.useGravity = true;//ジャンプ中に重力を切るので、それ以外は重力の影響を受けるようにする
// SReed33
// Freezes player controls, flips camera view accordingly
// + Used to show victory screen when level is won
// + Player can run in place, but no movement will be applied
if (!controlsActive)
{
cameraObject.SendMessage("setCameraPositionFrontView");
return;
}
// 以下、キャラクターの移動処理
velocity = new Vector3(0, 0, v); // 上下のキー入力からZ軸方向の移動量を取得
// キャラクターのローカル空間での方向に変換
velocity = transform.TransformDirection(velocity);
//以下のvの閾値は、Mecanim側のトランジションと一緒に調整する
if (v > 0.1)
{
velocity *= forwardSpeed; // 移動速度を掛ける
}
else if (v < -0.1)
{
velocity *= backwardSpeed; // 移動速度を掛ける
}
if (Input.GetButtonDown("Jump"))
{ // スペースキーを入力したら
//アニメーションのステートがLocomotionの最中のみジャンプできる
if (currentBaseState.fullPathHash == locoState)
{
//ステート遷移中でなかったらジャンプできる
if (!anim.IsInTransition(0))
{
rb.AddForce(Vector3.up * jumpPower, ForceMode.VelocityChange);
anim.SetBool("Jump", true); // Animatorにジャンプに切り替えるフラグを送る
}
}
}
// 上下のキー入力でキャラクターを移動させる
transform.localPosition += velocity * Time.fixedDeltaTime;
// 左右のキー入力でキャラクタをY軸で旋回させる
transform.Rotate(0, h * rotateSpeed, 0);
// 以下、Animatorの各ステート中での処理
// Locomotion中
// 現在のベースレイヤーがlocoStateの時
if (currentBaseState.fullPathHash == locoState)
{
//カーブでコライダ調整をしている時は、念のためにリセットする
if (useCurves)
{
resetCollider();
}
}
// JUMP中の処理
// 現在のベースレイヤーがjumpStateの時
else if (currentBaseState.fullPathHash == jumpState)
{
// Sreed33
// Commented the below line out to remove jump camera view
// cameraObject.SendMessage ("setCameraPositionJumpView"); // ジャンプ中のカメラに変更
// ステートがトランジション中でない場合
if (!anim.IsInTransition(0))
{
// 以下、カーブ調整をする場合の処理
if (useCurves)
{
// 以下JUMP00アニメーションについているカーブJumpHeightとGravityControl
// JumpHeight:JUMP00でのジャンプの高さ0〜1
// GravityControl:1⇒ジャンプ中重力無効、0⇒重力有効
float jumpHeight = anim.GetFloat("JumpHeight");
float gravityControl = anim.GetFloat("GravityControl");
if (gravityControl > 0)
rb.useGravity = false; //ジャンプ中の重力の影響を切る
// レイキャストをキャラクターのセンターから落とす
Ray ray = new Ray(transform.position + Vector3.up, -Vector3.up);
RaycastHit hitInfo = new RaycastHit();
// 高さが useCurvesHeight 以上ある時のみ、コライダーの高さと中心をJUMP00アニメーションについているカーブで調整する
if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo))
{
if (hitInfo.distance > useCurvesHeight)
{
col.height = orgColHight - jumpHeight; // 調整されたコライダーの高さ
float adjCenterY = orgVectColCenter.y + jumpHeight;
col.center = new Vector3(0, adjCenterY, 0); // 調整されたコライダーのセンター
}
else
{
// 閾値よりも低い時には初期値に戻す(念のため)
resetCollider();
}
}
}
// Jump bool値をリセットするループしないようにする
anim.SetBool("Jump", false);
}
}
// IDLE中の処理
// 現在のベースレイヤーがidleStateの時
else if (currentBaseState.fullPathHash == idleState)
{
//カーブでコライダ調整をしている時は、念のためにリセットする
if (useCurves)
{
resetCollider();
}
// スペースキーを入力したらRest状態になる
if (Input.GetButtonDown("Jump"))
{
anim.SetBool("Rest", true);
}
}
// REST中の処理
// 現在のベースレイヤーがrestStateの時
else if (currentBaseState.fullPathHash == restState)
{
//cameraObject.SendMessage("setCameraPositionFrontView"); // カメラを正面に切り替える
// ステートが遷移中でない場合、Rest bool値をリセットするループしないようにする
if (!anim.IsInTransition(0))
{
anim.SetBool("Rest", false);
}
}
}
// キャラクターのコライダーサイズのリセット関数
void resetCollider()
{
// コンポーネントのHeight、Centerの初期値を戻す
col.height = orgColHight;
col.center = orgVectColCenter;
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,10 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 9001bcbd91e76437cb0f52f12764f2f0
MonoImporter:
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant: